Recherche personnelle

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Changement de timing et puissance:

Maintenant que nous avions bien réussis le côté technique et fidèle, nous avons dû modifier et créer des animations pour qu'elles soient plus "Punchés", plus spectaculaires et surtout plus de puissance.

Voici l'attaque Haute:
Animation de l'ennemi par Jean-Richard Beaudry

Voici l'attaque Moyenne:

Voici l'attaque Basse: 

Animation de l'ennemi par Jean-Richard Beaudry



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Nouvelle itération (plus technique):

Critiques et commentaires, comme nous ne sommes pas des professionnels de ninjutsu, le résultat n'était pas encore assez fidèle aux vrais techniques.

Nous avons donc décidé de prendre des vidéos de référence avec notre professeur qui a 10 ans d'expérience en Ninjutsu.

Suite à la capture de référence, je me suis mis immédiatement au travail. Voici le résultat d'animation avec les références de notre professeur.

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Suite à la journée de Mocap:

Encore une fois, avec les commentaires et critiques, nous n'etions pas certain des animations de combat. C'est alors que j'ai tenté d'utiliser la capture de mouvement pour l'esquive du coup.



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Deuxième version plus courte:

Après quelques critiques et commentaires de mes collègues, nous en somme venu à la conclusion que l'animation était trop longue pour une attaque.

J'ai donc modifié cette version pour en faire une plus courte:

Entre temps, j'ai aussi eu le temps de créer l'attaque Basse:



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Animations Keyframe: 

Comme certaines personnes le savent, je ne suis pas un grand connaisseur d'animation japonaise. J'ai donc eu le défi personnel de travailler sur mes animations pour trouver le bon style, le bon timing et choisir les bonnes pose clef pour atteindre le style désiré.

Voici donc mes premières ébauches d'animation (pas tout à fait au point):

Voici ma première version de combo Attaque haute:


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Début de la production: Animations

Nous avons d'abord établis le style visuel que nous désirions voir dans notre jeu au niveau Animation.

C'est alors que nous avons pris connaissance de l'opportunité d'utiliser un studio de Motion Capture Professionel: GameOn

Nous avons donc sauté sur l'opportunité et avons décidé d'utiliser de la Motion Capture pour certains éléments de notre projet.

Suite aux jours de Mocap, il a fallu que j'établisse le Workflow entre motion builder et 3Ds Max. J'étais en charge de nettoyer les donnés de capture, les transferer sur nos personnages et modifier les mouvements pour qu'ils concorde avec notre style d'animation.

Voici un vidéo qui montre toute les étapes de capture de mouvement:


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Début de la production (création de rig/workflow)

Tout d'abord, avant de commencer les animations et avant d'avoir les personnages de base, nous avons eu le temps de faire un peu de recherche et développement.

C'est alors que j'ai créé le rig de notre Jo Staff, pour permettre la sortie des lames et de créer un "Bend" pour amplifier la puissance de nos mouvements.

Une fois le rig du Jo Staff terminée, j'ai établit le workflow et je me suis familiarisé avec l'utilisation de contraintes max sur le Biped.

De plus, nous avons fait des tests avec la technologie Apex Cloth, pour permettre à nos personnages d'avoir des parties de leurs vêtements en simulation.
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Changement et concrétisation des mécaniques de jeu:

Nous avons donc créé de nouvelles mécaniques:

Mécanique de Combat: 

Inspiration de Seven Samuraï: 2:45 http://www.youtube.com/watch?v=BMWsOyOHaaA


Mécanique de Shadow:

Nous avions ensuite le désir d'ajouter une mécanique d'ombre et de lumière. Pour rajouter un côté stealth.
Voici donc la première version de la mécanique d'ombre:

Par la suite, Vincent a modifié et rajouter quelques éléments pour la mécanique d'ombre.
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Première ébauche de Game Design:

-Nous savions que nous voulions un jeu de samouraï qui se déroule au Japon.

-Création et première expérimentation: Jeu qui a pour thème les différentes étapes qu'un individu subit avant d'effectuer l'acte de suicide.

-Jeu qui a lieu dans le subconscient: psychédélique et fantastique.

-Problème: 5à 10 minutes de Gameplay = trop peu de temps pour montrer tout ce qu'on veut exprimer.

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Character Sheet:
Une des étapes fondamentales dans le processus de création de personnage est son character sheet. Un character sheet est une page ou deux qui contient une tonne de question qu'il faut répondre selon notre personnage. L'équivalent de si on attachait notre personnage à un chaise pour lui poser toute les question concernant sa vie.

Voici donc ma liste de question/brainstorm que j'ai créée pour notre personnage de jeu vidéo:

Nationalité: Japonais
Àge: 36 ans
Famille: Sa mère et son père se sont fait assassinés
Enfance: Il s'est fait formé au Bushido pas son père
Clan: Un clan d'une quarantaine de Ninja
Mentalités du clan: Tout faire pour arriver à leur but
Mentalités à lui: Survivre pour venger
Traits fort de sa culture: Honneur pour le clan et famille
Religion: Shintoiisme
Moral: Aucune Moral, il doit survivre
Dernière Mission: Assassiner 3 frères qui menaçaient de dévoiler l'emplacement du Clan
Lieu d'entraînement: Montagne
Style de combat: Rapide, précis, spectaculaire, mais efficace.
Son désir le plus fort: Se libérer du Talisman et venger sa famille
Motivation: Vengeance
Passe-Temps: Il s'entraîne et médite pour oublier la douleur du talisman ainsi que se remémorer les torts de sa famille.
Ambitions: Disparaître et vivre une vie paisible après s'etre venger
Ambitions Anterieurs: Rêvait de devenir un Samurai et de servir l'empreur
Manies: Masse son épaule Gauche à cause de la douleur
Tiques physiques: Il compte sur ses doigts pour faire le vide
Ses peurs: échouer sa quête/que le talisman prenne possession de son corps
Son sens le plus développé: Ouï
Sa force au combat: Précision et rapidité
Personnes influentes: Son père
Rival numéro 1: Collègue du clan qui manie le daito
Son besoin premier: tuer pour nourrir le talisman
Contexte présent: doit assassiner le Daimyo du village
Contexte quotidien: Tuer pour survivre



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Premiers éléments de recherche:
J'ai commencé mes recherches et trouvé quelques liens utiles.

-La formation de l'acteur, par Constantin Stanislavski (Recommandé par mon professeur de scénarisation. Cet ouvrage est concidéré comme étant la bible de tout les acteurs.

-Il existe aussi un système qui permet de catégoriser toute personnes ou personnage. Ce système s'appel enneagram. On peut analyser un personnage existant, ou on peut aussi appliquer ce système à l'envers pour définir le personnage désiré selon l'archétype que l'on vise.
http://www.enneagraminstitute.com/intro.asp#.UlhVe1CsiVZ



-Ici ce trouve l'inventaire des cas dramatiques possible en littérature. Ceci parle de thèmes abordés dans un scénario dramatique, mais s'applique aussi très bien aux motivations possibles qu'un perssonage possède.




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Démarche, Questionnement et défis:
Ma singularité ou ma démarche que je vais utiliser consiste à visiter les autres médiums pour identifier les méthodes qu'ils utilisent. Ces autres médiums seront la littérature, le cinéma et le jeu d'acteur. Le défi sera d'appliquer ou de m'inspirer de leurs méthodes pour les transposer au jeu vidéo. La différence majeure entre le jeu vidéo et ces médium est l'interactivité. Comment donner une personnalité à un personnage malgré le fait qu'il est contrôlé par le joueur?

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Elevator Pitch:
Cette page sera didié exclusivement à l'avancement de ma recherche personnelle. Cette recherche consiste à faire une recherche sur la caractérisation de personnage. Comment montrer le passé, l’histoire, le caractère et les sentiments du personnage à travers ses animations. Autant au niveau physique que psychologique. Par exemple, un vétéran de guerre s’est fait tiré dans la jambe par l’ennemi il y a plusieurs années, ce qui résulte en des animations qui boite, avoir tendance à placer sa main sur sa cicatrice, etc. Cela dans le but de créer un personnage de jeux vidéo « vraisemblable » (qui détient un passé, un présent et un futur).

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