samedi 9 novembre 2013

Motion Capture

Bonjour, aujourd'hui je vous présente quelques animations de Motion Capture que nous avons pu réaliser grâce à la générosité du studio GameOn. Enfiler le costume de marqueurs et capturer nos propres mouvements, c'est une opportunité qu'il ne faut pas manquer!




jeudi 17 octobre 2013

Attaque "Low"

Voici le commencement de mon animation d'attaque "Low" pour le combat System.


Attaque "Mid"

Voici le commencement de mon attaque "Mid", j'ai décidé de réutiliser une partie d'animation que j'avais coupé dans l'animation d'attaque Haute.


Attaque Haute

Après en avoir discuter avec le reste de l'équipe, nous avons décidé de 
réduire le temps de l'animation pour ne pas faire attendre le joueur trop longtemps.


Attaque haute avec ennemis

Voici la même animation que la précédente, mais avec une animation
 vite fait de l'ennemis pour donner l'intention finale de l'animation.


vendredi 11 octobre 2013

Voici mon avancement de l'animation d'attaque "High". Cette animation a lieu immédiatement aprés avoir esquiver l'attaque de l'ennemis.


lundi 16 septembre 2013

Projet Synthèse - Test d'animation

Voici un test d'animation et de rig. 
Le but étant de me familiariser avec l'utilisation de contraintes sur le biped. 
Première animation d'un personnage qui manie un Jo staff. 
Animation Produite en 4-5 heures.


Projet Synthèse - Mécaniques

C'est aujourd'hui que je décide de rattraper mon retard et vous présente donc les deux mécaniques principales de notre jeu:

Mécanique de Système de Combat:












Mécanique d'Ombre:

Projet Synthèse

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Bonjour à tous, notre équipe est de retour cette session pour la production du Projet synthèse! Après de longues heures de "brainstorming" et de discussions, nous avons décidé de créer un jeu qui se déroule au Japon Féodal.

Plus à venir au courant des prochaines semaines!
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dimanche 28 avril 2013

Contrainte 3 - Rétrospectives

La Contrainte de temps (trois semaines) est maintenant terminée. Félicitation à toute l'équipe!

Je vous présente donc mon travail que j'ai fait sur le projet:

-Les animations du deuxième personnage, à partir du moment où il tue le premier assassin.
(Voir Vidéo)
-L'intégration des textures des deux premier personnages, ainsi que leurs Shaders

-Setup du Cloth pour la partie de Level Art à Chloé.


Vidéo de mes animations

dimanche 21 avril 2013

Animations in-game

Voici l'avancement de mes animation intégrés dans UDK


WIP - Animation de la transition

Voici l'animation dans 3DS Max de la transition entre le niveau de Pierre et de Chloé
Ceci est le travail d'une demi-journée, 
Il reste encore beaucoup de choses à paufiner, mais ce sera suffisant
pour l'instant.



dimanche 14 avril 2013

WIP - Beast Kill


Voici mon avancement pour l'animation de "Kill". 
Il manque présentement la dague de mon personnage quand il la plante dans la tête de la bête.
Animation faite en une journée
La hauteur du "greybox" est de 256 unités.


jeudi 11 avril 2013

WIP - Première ébauche pour le "Window Jump" et "Climb Up"

Voici mon avancement de mes animations:
Comme les autres animations, je vais continuer de les travailler pour
bien voir la personnalité du personnage.

Saut à travers une fenêtre

s'agripper et monter

mercredi 10 avril 2013

Animation de Base - Première itération

Voici mon avancement pour les animations du projet de contrainte (poursuite médiévale)
Voici le travail de deux jours.

Ces animations sont les premières itérations. 
Personnellement, je les trouves un peu ennuyantes, mais
je vais les utiliser pour créer des animations plus dynamiques.

Animation de Pole Jump

Animation de Wall Jump

Animation du Slide

Run Cycle

Début du projet de contrainte - Poursuite Médiévale

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Le projet Lacerta est maintenant mis de côté, pour laisser place à un projet de contraintes.
En trois semaines, je vais devoirs animer un personnage pour un "Fake game footage" qui met 
en vedette quatre voleurs qui se poursuivent afin de remporter le trésor volé.
Cela se déroule à l'époque du Moyen-Âge et j'animerai le deuxième voleur.

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samedi 6 avril 2013

Rétrospective - Projet Lacerta

Cette semaine, rétrospective du travail que j'ai effectué tout au long du projet.

-Le rigging et skinning du personnage principal (Lacerta)
-La totalité des animations de Lacerta
-Certaines portions du level design
-Animations des cinématiques de début et de fin.

Sans oublier tout le travail que demandait la création du game design, 
du GDD ainsi que la création de diapositives pour la présentation.

J'ai aussi principalement été responsable de la communication avec les programmeurs.

Voici les animations in-game de Lacerta,

Voici les parties de Design de Niveau,

L'animation des cinématiques

et finalement, le rig final de Lacerta

samedi 30 mars 2013

Update - Séquence Finale (Logo, Hair, LD)

Séquence Finale:
Ajout du Fade jusqu'au Logo,
amélioration de la simulation pour les cheveux,
quelques modifs pour le LD sous la fan.


Final Shot Animation et in-game.

Final Shot in-game, avec le slow-motion et la bonne caméra


Animation de la Shot Finale,
Maya
Les cheveux ne sont pas animés, car ils seront calculés en physique.


dimanche 24 mars 2013

Tweaking des Fake Holes dans l'animation des combos

Le tweaking des Fakes holes pendant l'animation des combos, 
grâce à Jean, j'ai pu avoir le contrôle sur l'emplacement, la durée et le moment d'apparition.

Certains pouvoirs semblent être décalés,
c'est parce qu'ils sont ajustés par rapport à l'animation de Lacerta 
(que j'ai récemment modifié).


Animation Combo - Retour à l'origine + aims

Voici l'animation in-game du combo et des aims.
Pour le combo à distance, j'ai du faire en sorte que Lacerta retourne
à sa place d'origine. La distance qu'il y a entre Lacerta et le garde 
est causé à cause du code. Lacerta aligne tous ses axes de rotations vers le garde, 
mais aussi vers le haut car son point d'origine est plus haut, ce qui cause cette distance. 


lundi 18 mars 2013

Cette semaine, nous avons eu la chance d'avoir une équipe de Play-testeurs qui sont venu jouer a notre jeu. Grâce à eux, nous avons maintenant une liste de bugs qu'il nous faut régler. Nous avons aussi été en mesure d'avoir une première impression sur notre jeu. Les commentaires ont été très positifs et encourageant. Ce fut une très belle expérience.

Mon travail de la semaine dernière fut d'aider Vincent à faire du Level Design. Nous avons donc terminé tout le Gameplay et fixer plusieurs bugs afin que notre jeu soit jouable du début jusqu'à la fin. 

dimanche 10 mars 2013

WIP - Combo Melee BlackHole

Voici un WIP du combo d'attaque au corps à corps utilisant les pouvoirs 
des trou noir.
Encore une fois, je me charge de l'animation de Lacerta, 
et Zabdiel Marin va se charger d'animer le Garde.

samedi 2 mars 2013

WIP 02 - Combo Range BlackHole

WIP 02 - Avancement de l'animation aprés les critiques de mes collègue,
j'ai aussi décidé de ralentir le moment ou Lacerta est 
par terre avant de se propulser, pour donner un effet plus Punché.


WIP - Combo Range BlackHole

Voici l'avancement de mon animation pour le combo à distance 
utilisant le pouvoir du trou noir.


jeudi 28 février 2013

WIP - combo RangeB "KeyPoses"

Aujourd'hui, retour à l'animation!
début des poses clefs pour le combo d'énergie noire à distance.


dimanche 24 février 2013

WIP - Animation Idle Arm

WIP d'animation d'idle pour Lacerta,
integré dans UDK et configuré dans l'animtree

WIP - Lacerta Idle Look around

Voici un autre WIP d'une animation de Idle pour Lacerta. 
Déja integré dans UDK, ainsi que configuré dans l'animtree a 
l'aide d'un RandomNode.

dimanche 17 février 2013

Recherche - attaque à distance (Black Hole)

Voici une recherche de combo à distance,
explorant les possibilités d'attaques à l'aide du Black Hole.
(recherche étant une animation fait en quelques minutes afin d'explorer les possibilités)


Recherche - attaque corps à corps (Black Hole)

Cette animation est une recherche de combo possible.
Elle n'est pas encore définitive, il se pourrait que je rajoute encore quelques mouvements.
(recherche étant une animation fait en quelques minutes afin d'explorer les possibilités)


WIP - Attaque corps à corps (WhiteHole)

Voici un WIP de l'animation d'attaque au corps à corps. 
l'animation est loin d'être terminée et je dois malheureusement 
la mettre de côté afin de Skinner le mesh Final.

vendredi 15 février 2013

WIP 02 - Range attack WhiteHole

Voici l'avancement de l'animation d'attaque Range­ (WhiteHole).
Le timing a été ajusté afin d'avoir une animation plus "Punché". 


jeudi 14 février 2013

WIP - Range attack WhiteHole

Voici un WIP de mon animation d'attaque à distance. (White Hole Version)
Encore quelques petits éléments à améliorer, entre autre la vitesse des attaques,
qui seront ajustés en fonction de UDK. 


jeudi 7 février 2013

WIP - Avancement de l'animation Shielding

Voici l'avancement de mon animation pour le shielding. 
Il reste quelques modifications à apporter, 
entre autre le mouvement des pieds et l'animation des mains/doigts 
sans oublier les cheveux.


WIP - Shielding Animation Keypose

Voici le commencement de mon animation pour le pouvoir de se shielder.
La version Keypose


samedi 2 février 2013

Alternative - White Hole PushBack

Voici un début d'animation pour une alternative aux trous blancs et noir.
Si nous ne sommes pas en mesure de faire reculer ou avancer le Pawn 
en programmation, il me sera possible de ''Faker'' l'effet en l'ajoutant 
à l'animation. (voici ma première ébauche)


WIP - Animation White Hole

WIP - Voici le début de l'animation pour la cration de trou blanc.
Il reste encore du paufinement à faire, ainsi que les cheveux qui sont 
présentement animés seulement pour donner la notion de timing 
qu'elles vont avoir une fois terminé.


WIP (avancé) - Crouch Walk

WIP - Animation du Crouch Walk, assez avancé et déjà intégré dans UDK


WIP - Crouch Idle Soft

WIP - Animation de base fait en quelques minutes pour intégrer dans UDK


mercredi 30 janvier 2013

Script pour Export d'animation

Script (Python) créé dans le but de facilité l'exportation des animations.
Le script bake l'animation sur les Bones important,
Delete tout les objets inutiles de la scene
et ouvre la fenetre d'export FBX.

mardi 29 janvier 2013

Lacerta Idle Soft Animation


Voici l'animation du Idle de base pour Lacerta. 
la respiration est exagèré afin qu'elle paraisse bien dans UDK.


lundi 28 janvier 2013

Rig Final Lacerta


Voici mon travail de cette semaine, j'ai terminé le rig et fait des tests d'importation. 
Il ne reste plus qu'à remplacer le pawn dans UDK et le tour est joué!
Prochaine étape: Animer!

samedi 19 janvier 2013

Rig WIP 01

Voici le commencement du rig pour Lacerta fait en quelques heures.
Un rig assez simple pour faciliter l'utilisation. 
Comprend des IK / FK Switch, 
Plusieurs Set Driven Keys
Et plus à venir!

jeudi 17 janvier 2013

lundi 14 janvier 2013

Concept de feuille électronique

Premiere ébauche pour un désign de feuilles électroniques.


Bonjour! Cette semaine, j'ai principalement travaillé sur notre GDD.

J'ai donc établis l'histoire, le contexte narratif, ainsi que de décider les mécaniques de gameplay en collaboration avec Vincent Laforest.